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登録日:2017/03/03 (金) 23 15 59 更新日:2022/08/06 Sat 21 48 45NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 Gジェネ OVER WORLD WARS WORLD アプロディア アメリアス ニューラル・ネットワーク ハルファスガンダム バルバトス バルバドロ 世界を歪ませる存在 暴走 超密度複合型システム SDガンダムGジェネレーションシリーズの一部作品群に登場する用語。 特に『WARS』『WORLD』『OVER WORLD』の3作において、作中シナリオの中核を成している。 ◆概要 言ってしまえば『WARS』『WORLD』『OVER WORLD』で各世界のキャラたちが出会い、争いあう羽目になった元凶とでも言うべきもの。 このシステムの暗躍もしくは暴走によって各作品の世界が歪められ、終わることのない争いが続くようになってしまったらしい。 シナリオの中核を成すとは言ったものの、『WARS』と『WORLD』においてはあくまでも全ての元凶としてラストに登場するくらいであり、その裏にある真実はほとんど語られずじまいであったが、『WARS』から続く一連のシリーズの完結作である『OVER WORLD』において情報が一気に解禁。 『WARS』に登場した「月のジェネレーション・システム」と、『WORLD』に登場した「地球製ジェネレーション・システム」の2種類が存在することも明かされた。 『WORLD』、そして『OVER WORLD』においては地球製ジェネレーション・システムの纏め役であるニューラル・ネットワーク「アプロディア」や、『OVER WORLD』での事変を引き起こした原因であるコード・アメリアスといったオリジナルキャラクターたちも登場する。 月のジェネレーション・システム 『WARS』に登場した存在。 各EXステージにおいて度々原作キャラクターたちがその名を口にしており、 エギーユ・デラーズ曰く「世界や自分たちの存在を統括するもの」 マリーメイア・クシュリナーダ曰く「自身の決起はジェネレーションシステムによって求められたこと」 ギルバート・デュランダル曰く「戦い続けても新たな敵が現れ続け平和が訪れない。世界を歪ませる存在」 などなど、様々な評を下している。 彼らがいつ、どのような形でシステムのことを知ったのかも興味深い所。 通常ステージを一通りクリアした後のシナリオにおいてついにその姿を表沙汰にし、調査にやってきた連邦軍艦隊を一瞬で消滅させる凄まじさを見せつける。 遅れてやってきたプレイヤー部隊によって月面表面上の扉が破壊され中枢部へ続く道が開かれるも、直後に月のジェネレーション・システムは地球への落下プログラムを始動。 それを阻止しようとするプレイヤー部隊をジェネレーションメモリーから生み出された各時代のガンダムで迎撃。 システム中枢部の眼前で最後にして最強の番人、0ガンダムをもけしかけるも、最終的にはプレイヤー部隊に戦力を全て撃破されて中枢も爆発四散。 『WARS』における一連の事変は幕を下ろすことになる。 地球のジェネレーション・システム 『WORLD』に登場した存在。 といってもシステムそのものの存在は『WARS』とは違い、ハルファスガンダムの暴走が止められたシナリオ終盤で明らかとなる。 システムの中枢たるアプロディアが語るところによれば「古来より世界を創り上げ、全てを統括する超密度複合型システム」とのこと。 そのシステムも丸々地球という存在でコーティングされて隠されていたという、スケールがデカすぎて何とも反応に困る話に。 そしてワールドシグナルを発し続け、最終的には世界崩壊プログラムまで起動しようとしたハルファスガンダムもまたこのシステムに関わる存在で、本来はアプロディアの認証コードとしての役割を持つ機体だったとのこと。 しかし、ある時突如としてシステムが歪められ、アプロディアも切り離され、ハルファスガンダムは暴走を開始してしまった。 プレイヤー部隊の活躍もあり世界崩壊プログラムは阻止され、アプロディアは真実を明かすために取り戻したハルファスガンダムと共にシステムの中枢へと向かう。 ……だが直後、中枢部に姿を現した謎のMS「バルバトス」によって一瞬にして葬られてしまうというあっけない退場をすることに。 バルバトス自体はプレイヤー部隊によって倒されるも、その後のシステムの動向もアプロディアの去就も明かされないまま『WORLD』のシナリオは完結する。 『OVER WORLD』における真実 ジェレーションシステムを巡る戦いの事実上の完結作となる『OVER WORLD』では、地球のジェネレーション・システムを歪ませた張本人たる「コード・アメリアス」なる存在が登場。 明言はされていないものの、WORLDにおけるハルファスやバルバトス、システム自体の暴走もコイツが原因と見て間違いない。 前作でバルバトスによって葬られたアプロディアは人格データをアービィという鳥型小型端末に移動。 謎の青年「コード・フェニックス」と共に地球システムの中枢において激闘を繰り広げることになる。 アメリアスもまた表向きにはアプロディアの名を騙り、フェニックスとアービィが解放したMA「バルバドロ」との戦いを繰り広げる。 そしてアプロディアの復活とほぼ同時にバルバドロは破壊され、アメリアスもまた力を取り戻して大体バレバレの本性を明かす。 ちなみにプレイヤー部隊はフェニックス側とアメリアス側の両方の戦いに介入していた。いつものことながらどういう立ち位置なんだあいつらは。 月のジェネレーション・システムは有史以前に作られた最初のシステムだったらしく、自己解析プログラムを持たなかったために、その管理権を巡って幾多に渡る争いが繰り広げられたとのこと。 その末に最高支配者となった者の名が「アメリアス」であり、コード・アメリアスはその末裔。 しかし、時の流れと共に月のジェネレーション・システムは次第に力を失っていき、やがてその機能を停止。 その後に生み出されたのが地球コーティングとニューラル・ネットワークによって統括される地球のジェネレーション・システムとのこと。 (そうなるとWARSにおけるシステムの暴走の原因は何だったのか、これまた疑問が尽きないところである) そしてアメリアスの真の目的……それは地球のジェネレーション・システムの力を掌握し、封印された月のジェネレーション・システムを再起動させるというものであった。 最終的にアメリアスの野望は阻止されるも、月のジェネレーション・システムはまたしても暴走を開始。 月のシステムの中枢たる「ファースト・アプロディア」は、コードを奪われ自身の居場所を求めて彷徨うアメリアスを取り込み再起動を目論む。 だが、それもまたコード・フェニックスとプレイヤー部隊によって未然に阻止。 アメリアスも無事に救出されコード・フェニックスと共に地球へと帰還、システムを巡った一連の事件は完全解決となる。 『CROSSRAYS』における補足 DLC「エキスパンション・パック」において、グループ派遣任務にも登場。 説明文には「それは、かつて存在した人類存在証明装置。GAやEXA-DB、ヘルメスの薔薇の設計図同様に、人の在り方が記録されている」と書かれている。 さり気なくGジェネに参戦したことがない『ガンダムEXA』についても触れられているが…? ◆関連人物 アプロディア 地球側のシステムの実質的な統括者とでも呼ぶべき存在。 膨大なネットワークと大量なデータの集合体「ニューロ」によって構成されたシステムの纏め役。 ……なのだが、作中ではアメリアスによって歪められたシステムから叩き出されてしまい、認証コード用の機体でもあるハルファスガンダムさえも暴走させられ、挙句バルバトスによってあっという間に吹き飛ばされてしまうというかなり情けない姿を晒していたりする。 アメリアス 「裏切り」のコードの力を持つ、旧システム管理者の末裔にして一連の元凶。 バルバドロによって自身の力の象徴である「裏切り」のコードを奪われてしまい、その再奪取のためにアプロディアの名を騙り、バルバドロに戦いを仕掛けていた。 力を取り戻した際に突如本性を現してこんなどう見ても悪の組織の女幹部チックなヤツが最後まで味方だと思っていたヤツがどれほどいたのだろうか、真の目的である月のシステムの復活を目論むも、アプロディアらによって倒される。 その後、コードを奪われ幼女と化すも、自分を求める月のシステム中枢に取り込まれることになったが、コード・フェニックスによって救い出された。 『CROSSRAYS』のプロフィール文によると、現在はコード・フェニックスとアプロディアの管理の下、地球のジェネレーション・システムの中で日々成長を続けているようである。 コード・フェニックス 「解放」のコードの力を持つ、マスターフェニックスという機体を操る謎の青年。 その外見から某赤の星出身の勇者王のライバルみたいだと言われることも。 中枢への突入手段を失っていたアービィことアプロディアがシステムへと再突入できたのも彼のコードの力のおかげ。 最終決戦では「裏切り」のコードで敵になったりもしたが、最後には華麗に勝利を収め、ファースト・アプロディアに取り込まれたアメリアスも救出してみせた。 実はシステムに関連した存在であるアプロディアやアメリアス以上に素性が謎だらけのまま終わったキャラだったりする。 彼のセリフを見るに、フェニックスやアメリアス以外にも「コード使い」なる存在は複数存在するらしい。 ◆関連機体 ガーダー 様々なタイプが存在する両システム共通の防衛用砲台。3部作全てに登場。 特に後期型が放つ大火力砲撃「ファイナルギガンティック」の威力は脅威的である。 ニューロ・ボール ターゲットに接近しての自爆による粉砕を目的とした「破滅のニューロ体」。 実際問題、コイツの自爆をまともに食らうと大ダメージを被ることになるので注意したい。 0ガンダム 『ガンダム00』のオーガンダムに似て非なる機体。制御システムは「System-Generation Ⅲ」。 月のジェネレーション・システム中枢(恐らくはファースト・アプロディア)を守護する最後の番人として登場する。 高い基礎能力に全属性ダメージ7割滅のGNフィールド(0)、武装も高威力のビームサーベルに8連射ビームガン、さらには溢れ出るGN粒子を圧縮しての大火力ビームガンと攻守共に隙のない最強の機体。 ∀ガンダム(黒歴史) 『WARS』の前作にあたる『SPIRITS』においてラスボスを務めた機体。制御システムは「System-∀・ニューロ」。 『WOARD』『OVER WORLD』では、どういうわけか地球のジェネレーション・システムの奥深くにて姿を現しプレイヤー部隊と敵対する。 アプロディアによれば亜種とのことなので、『SPIRITS』に登場したものとは別存在の可能性が高い。 しかし亜種とはいえ馬鹿みたいに高い基礎能力や強力な各種アビリティは健在。 武装はこれまた超威力のビームサーベルとビームライフルに、∀の象徴である全方位MAP兵器の月光蝶も所持している。 ハルファスガンダム 『WORLD』で初登場した、フェニックスガンダムと対を成す黒き不死鳥。 作中ではアメリアスの影響もあって暴走しており、ワールドシグナルによって世界を歪ませていた。 アプロディアによって暴走を止められるも、直後の中枢の戦いではアプロディアもろとも葬られてしまう。 その後の動向は不明だったが、『OVER WORLD』においても、システム内部のファイアウォール突破に苦戦していたコード・フェニックスたちの前に再登場。 再びアービィ(アプロディア)の力となって最終決戦までを戦い抜いた。 ハルファスの名はソロモン72柱の序列38番目の悪魔が由来である。 レギナ ハルファスガンダムと同じ開発ラインで製造された機体で、ハルファスガンダムの量産型にあたる機体。女性的なスマートなデザインが特徴的。 背中にビームライフル内蔵のシールド兼用バインダーを2基、ジュリ扇のようなビームファンを2基装備している。 元々は有人機として開発されたが、無人機としての運用も可能であり、ゲーム内ではニューロによって制御されている。 名前はラテン語で「女王」を意味する。 バルバトス 本来は地球のシステム中枢部において番人を務める防衛プログラム。 しかし、アメリアスの「裏切り」のコードによってコイツもまた暴走しており、同じシステムであるアプロディアを攻撃した。 『WORLD』で撃破された後も健在だったようで、最終的にはコード・フェニックスの協力を得たアプロディアに止められる。 棍棒で殴りかかってきたりはしない。一応こっちの方が先。 CROSSRAYSではアプロディアやアメリアスをあっちのバルバトスに乗せると特殊台詞を言ってくれる。 バルバトスはソロモン72柱の序列8番目の悪魔の名前である。 バルバドロ 『OVER WORLD』のストーリーにおいて何度もアメリアスと敵対した機体。 当初はアプロディアに「地球破壊を目的とした自滅プログラム」という物騒すぎる紹介をされていたが、その真の姿は「地球への直接攻撃によるシステム開放を目的としたエマージェンシープログラム」だったとのこと。 バルバトス・ミラージュ オリジナルであるバルバトスに限りなく近いレプリカ。 かつては別の世界線で大量のELSを引き連れて世界を混乱させたコイツが、何故か月のシステムの新たな番人として登場。 オリジナルとほぼ遜色ない脅威的な力によって最後の強敵として立ちはだかる。 しかし封印された最初のシステムである月側の番人が、後発システムである地球側の番人のレプリカというのは微妙に矛盾してるような……。 ◆関連してるんだかわからない機体 ジェネレーション・システムそのものとの関連性は薄いor皆無と思われる機体についても一応解説。 ここまで来ると何だかシステムよりもGジェネオリジナル機の解説っぽい。 ハルファスベーゼ / ハルファスベーゼ・ハルバード アプロディアの名を騙っていた時のアメリアスが使用していたハルファスの系列機。機体名の「ベーゼ」はドイツ語で「悪」「邪悪」などを意味する。やっぱり正体隠す気ないだろ フェザー・ファンネルが廃された代わりに、大型ビームサイスやフェザー・スクゥィーズを装備。近接戦能力が強化されている。 追加ユニットを装着したハルバードでは鳥類を模した大型MAとなり、打って変わって砲戦特化の武装仕様となる。 バルバドロ撃破後にアメリアスが正体を現した後の本機の去就については作中では全く不明。 マスターフェニックス コード・フェニックスの愛機として使用される、フェニックスガンダムの系列機。 「GGF-000」という形式番号から察するに、フェニックスガンダムの基になった機体と見受けられる。 機体本体に武装を一切装備しない代わりに可動域が強化されており、限りなく人間に近い挙動を実現しているとのこと。 武装は「クロスバインダーソード」と呼ばれる二振りの大型ブレードで、ビームライフルに変形させたり、連結しての必殺技「バーニング・ソード」も使用可能。 また、∀ガンダムのナノスキン装甲の上位互換である「ハイパー・ナノスキン」を装甲材に使っているため、不死鳥の名に恥じない高度な自己再生能力を発揮できる。 クィーンアメリアス ハルファスベーゼに代わるアメリアス本来の乗機。 自身も従えているレギナの親玉とでも言わんばかりな赤色基調の女王様チックな外見の機体。 作中では敵専用ユニットとして登場したガーディ・ダンサーを纏うことによる「ガーディアン・ドレス」という固有の特殊技能に加え、ハイパー・ナノスキンによる自己再生能力やパージ機能による全回復など、過去2作のラスボスに劣らない充実したステータス。 ガーディ・ダンサーとの連携に加え、武装も近接武装、大火力砲撃、ファンネル系と高水準でまとまっている。 各プログラムの一種としての役割を持つ他機体と違い、システムとの明確な繋がりは全くの不明でもある。 フェニックスガンダム 古株のGジェネプレイヤーには最早お馴染みである、ハルファスガンダムの元となった元祖不死鳥。 ジェネレーション・システムが主軸となる三作であるが、実はコイツ自身との関連性は作中通して何一つ語られることがなかった。 『WORLD』攻略本のスタッフ・インタビューも考えればコイツを主軸に各種機体やシナリオが構築されていたことがわかっているだけに、全ての祖であるこの機体とジェネレーション・システムはどういった関係にあるのかがとても気になるところである。 CROSSRAYSでのアプロディア達の台詞によるとバーニング・ファイアはハルファスのバーニング・フレアの方がオリジナルであるようだ。 (アプロディア曰く「ハルファスの機構をフェニックスに組み込むとは…希代縁、ですね」、コード・フェニックス曰く「フェニックスにバーニング・フレアを取り付けちまうなんてな……!」) ◆余談 Gジェネシリーズ初期の作品においては、プレイヤー軍の拠点がマップ上に存在していたのだが、その四方を固める防衛用の砲台の名前が「ガーダー」となっていた。 GジェネFの編成メニュー直前に挿入される謎のシステム機動画面などもあり、 「実はジェネレーション・システムは初期作品のプレイヤー部隊の背景にも関わっていたのではないか?」 なんて妄想がチラっと挙がったりもする。 単なるネタの使い回しと言われてしまえばそれまででもあるのだけど。 追記・修正はジェネレーション・システムの暴走を止めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 段々「これ、ガンダムでしたよね?」という気になってくるw -- 名無しさん (2017-03-03 23 25 42) ピッ〇アさんは性格も相まってだいぶ反感買ってた印象だったなぁ..原作再現のマンネリ打破とはいえ自分たちのあずかり知らないシナリオ見せられるのもちょっと... -- 名無しさん (2017-03-04 07 43 58) コード・フェニックスもマスターフェニックスも素直にカッコいいと思えたが、同時にGジェネのノリには合わないって声があるのも仕方ないとは思う。 -- 名無しさん (2017-03-04 08 03 39) 結局コーティングされていたこの地球はなんなんだよ、一年戦争でコロニーの落ちた地球と同じなのか? ∀よりもっと未来なのかそれとも別世界なのか? ちゃんと説明しろよ! と思いつつゲームしていた当時の俺のモヤモヤ -- 名無しさん (2017-03-04 09 43 57) あまりGジェネには合わなかった印象 -- 名無しさん (2017-03-04 18 32 53) 今後はEXA的なデータベース内での出来事とかでめちゃくちゃはできそう てかそっちの方がいい -- 名無しさん (2017-03-04 21 46 01) おや、クロスレイズにもジェネシス三人組にプラスしてまさかの幼女アメリアスが参戦とな。 -- 名無しさん (2020-05-30 17 13 13) 月のシステム、地球のシステムというとガイアセイバーを思い出す -- 名無しさん (2022-08-06 20 20 24) 次回作への参戦の伏線が張られただろうEXAはいつになったらGジェネに出れるのだろうか・・・ -- 名無しさん (2022-08-06 21 48 45) 名前 コメント
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SDガンダム GGENERATION 3D 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん すりーでぃー】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 トムクリエイト 発売日 2011年12月22日 価格 通常版 5,800円(税別)プレミアムボックス 20,086円(税別) 判定 なし SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク 概要 新システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 携帯機作品だが、開発元がトムクリエイトであることからも分かるように本作は『WARS』『WORLD』の流れを汲む作品。 参戦作品は前作『WORLD』と比較するとかなり少なくなっているが、新たに『機動戦士ガンダムAGE(*1)』、『模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG』などが参戦している。 新システム 精神コマンド スーパーロボット大戦シリーズから導入された、使用することで様々な効果を得られる特殊コマンド(*2)。 名称も「集中」「努力」と、スパロボそのまま。効果も概ね同じ。 ちなみにスパロボシリーズのプロデューサーである寺田貴信氏からしっかりと許可をもらっている。 複座式MS 上記の精神コマンドの導入に伴い、1機のユニットにメインとサブ2名のパイロットを乗せられるようになった。 デフォルトで2人乗りができるユニットもある他、オプションパーツ「サブシート」を使うことで2人乗りが可能になる。 マイコロニー プレイヤー部隊とは別に育つコロニー。ゲーム中で様々な条件を満たすことによりポイントが上昇する。 コロニーがレベルアップする毎に様々なボーナスを得ることができる。要は前作までにあったユニットコレクションで得られるボーナス。 コードリーダー 3DSのカメラ機能を使用するシステム。本作専用のARカード及びQRコードを読み込み、ユニット(*3)を手に入れられる。 ARカードは撮影時に各機体の立体モデルが浮かび上がるようになっており、撮った写真は3DSカメラに転送可能。 追撃システム 幾つかの条件を満たすと、攻撃中にあと少しで倒せそうな時戦闘アニメの最中に追撃チャンスが発生する。この際Aボタンを押すと、リーダー機による追撃が発生し、確実に敵を撃破できる。詳しくは後述。 評価点 本シリーズの任天堂の携帯型ハードの作品で初めてボイスが付いた。 これまで任天堂携帯機で出されたヴァンガード制作シリーズから『WORLD』レベルのグラフィックに進化。背景の施設なども3Dポリゴンで描写されている。 新規機体は多くはないものの、各戦闘アニメの出来は良好。ただし、開発時期の都合か『AGE』の機体はゲーム独自の解釈が多く見られる(*4)。 既存機体の一部の演出も新規に作られており、下記の立体視も相まって見応えがある。そのほとんどは次回作にも引き継がれているが、アレックスの「腕部ガトリングガン」の演出のように本作でしか見られないものもある。 シリーズ初の3D立体視に対応。迫力が倍増し、高い評価を得た。 これによりゴッドガンダムの「爆熱ゴッドフィンガー」といった格闘攻撃はかなりの迫力が出るため、一見の価値がある。 複座ユニットの登場。 サブパイロットにレベルの低いキャラクターを乗せることで安全に育成できたり、ステータスは低いが有効な精神コマンドを持つキャラを乗せるなど運用の幅が広がった。 もちろんガロード+ティファ等、原作再現にこだわるのもありである。 追撃システムの搭載。 追撃の詳しい発生条件は「リーダー機に追撃武装が搭載されていて、使用できるENやMPが残っている」「リーダー機が未行動状態でテンションが普通以上」「リーダーエリア内にいる同一グループの機体が攻撃している」「敵の残りHPが追撃で撃破できる」ということ。 このため、戦闘マップではリーダー機を中心としたフォーメーションや行動順番が非常に重要となる。上手く使いこなせば効率的に敵を撃破できる為戦略性のアップに貢献している。また、「弱いユニットで攻撃→追撃でトドメ」といった育成にも一役買っている。 ただし、追撃は通常攻撃よりもMP消費が激しいので無闇に連発しているとリーダーのテンションが弱気になってしまう。その辺のバランスを考えたMP管理も重要となっている。 また、機体性能は低いが強力な追撃武装を持つ機体も存在している為、機体性能優先でリーダーを決めるか追撃優先でリーダーを決めるのかといった、単純に強機体に縛られないプレイヤーの好みに合わせた選択の幅が広がっている。 上記の通り追撃は戦闘アニメ中に発生するため、戦闘アニメを見る動機づけに成功している。 もっとも、裏を返せばテンポを重視して戦闘アニメを見ない場合は恩恵を受けないのだが。 『WORLD』では主役機のダブルオークアンタのみだった『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』から、サバーニャなどの他ガンダムやELSも新規収録されている(*5)。 同じく『WORLD』では年代が違うキャラクター(アムロや刹那など)は参戦作品ごとに別途スカウトする必要があったが、本作では大半が容姿変更式になっている。 全キャラクターがスカウト可能。 一般兵やELS、ラスボスを除いた全ての登場キャラクターをスカウトできる。ミハル・ラトキエやマリナ・イスマイールといったシリーズ初登場のキャラの他にも、コンスコンといった誰得と思えるようなキャラまでスカウト可能。 問題点 画面を切り替える毎にローディングが発生する。さほど長いわけではないのだが、いちいち入るため地味に鬱陶しい。 参戦作品・ユニットの大幅な減少。 『センチネル』『閃光のハサウェイ』などの非映像作品の他にGジェネオリジナルのMSも軒並み削除された。 公式サイトで 紹介されていたはずの機体が影も形もなかった事は批判が大きい。ちなみにサイトの当該部分は後にひっそりと削除された。 特に酷いのは『SEED』と『ΖΖ』。『SEED』は前期主役機であるストライクガンダムがいない。それどころか地球連合軍のMSがストライクダガーしかおらず、『ΖΖ』もΖΖガンダム、キュベレイ系、クィン・マンサのみと少なすぎる。 これらの作品のキャラクターだけは豊富に登場しているため、ブーステッドマン3人衆は未来の機体である『DESTINY』のセカンドシリーズに乗って来るし、ネオ・ジオンの士官に至っては乗機がみんなガザCである(*6)。 主役機とライバル機しかいない『F91』や『G』に『X』、後期ガンダムが出ていない『W』(*7)と言った作品もあるが、これらはキャラクターも減らされているため(バランス面では)そこまで問題にならない。 この他、ガンダムF91やデスティニーガンダムなどの最大稼働形態も廃止され、武装演出に組み込まれる形となっている。 「設計(*8)」「交換」が廃止された。その為、新ユニットの登録は開発をしまくるか、捕獲した機体を登録するしかない。 その代わりに開発ルートが大きく短縮されており、世界観を跨いだ開発ルートも採用されている。このおかげでV2ガンダムなどの従来では開発に手間がかかっていた高性能機体も、割と序盤から入手できるようになった。 この一方で、ツッコミ所の多い開発ルートも存在している。サイコガンダム→デストロイガンダムといった比較的納得の出来るものから、ギャン→ガンダムエピオンやスーパーガンダム→ダブルオーライザー(最終決戦仕様)(*9)のように、かなり強引な開発ルートも見られる。 捕獲できる機体は、一般兵が搭乗するものが中心のためあまり性能は高くないのだが、あるステージでは屈指の高性能機であるHi-νガンダムが捕獲可能(*10)だったりする。 キャラクター運用の幅が狭まった。 アビリティ「サポート」のあるキャラクターはユニットのサブパイロットか戦艦のサポートにしか配置できない。非戦闘員以外にも、ギレンやキシリア、チェーンやグエンなど、原作でパイロットや艦長ポジションだったキャラがこの枠に入れられているなど、人選には疑問が残る。 戦艦が購入できない。入手するにはコロニーレベルを上げなければならない。 一応、エターナルが地上に出せるようになったと言う変更はある。 総評 3DS初のGジェネということで期待も大きく、セールスは実に11万本にも及んでいる。 しかし蓋を開けてみると不満点がちらほら見られる作品となっており、特にボリューム面においては現状Gジェネシリーズの開発ラインがトムクリエイト一本であるという制作事情が如実に影響された形となった。 とは言えボリューム面を除けば従来通りのGジェネであり、各種演出やSLGとしての出来は悪くない一作である。 余談 本作ではどういうわけか、最序盤のステージに「ゲーム中最強の敵」が登場する。同ステージのゲストキャラクターが手出ししないよう忠告してくれる上、こちらから手を出さない限りは攻撃もしてこない。当然、放置してもクリアは可能である。 無敵というわけではないため、普通に撃破することも可能。無論、相応の戦力や戦略が必要となるが。 トムクリエイトは同年リリースの『WORLD』も手掛けており、順番に当たったとすれば、本作にあたった開発期間は実質1年にも満たなかった事になる。 このせいなのか、公式サイトなどの事前情報で前述のミスがあったり、機体名の誤植などがしばしば見られた。 なお『3D』以前に任天堂携帯機系作品を手がけていたヴァンガードは2007年の『CROSS DRIVE』を最後にGジェネ開発から離れている。 なぜか発売目前で、パッケージイラストがガンダムAGE-1ノーマル中心のものから現在のものに変更された。変更前のイラストは説明書の表紙に採用されている。 「先行参戦のため機体数が少ないのが原因ではないか」と推測されているが、真相は定かではない(*11)。 ちなみに次回作『OVER WORLD』でも、『AGE』のステージで妙なミスが見られた。詳しくは該当項目を参照。 次回作『OVER WORLD』では本作で追加されたシステムがほとんど採用されておらず、『WORLD』のシステムに差し戻されている。 ハードの違いにより、本作のシステムの採用が難しかったということも削除された要因としては大きいか。
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SDガンダム Gジェネレーションスピリッツ バンダイ 2007.11.29 PS2 ガンダムを題材にしたSLG ジージェネシリーズの一つ
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フォース・ジェネレーター 性能 機体名 人数 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 フォース・ジェネレーター - - 666 100000 700 10 10 10 0 △ △ △ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 フォース・リーダー 6000 30 0 MAP 電撃 MAP 100 0 - × アビリティ なし 開発先 開発不可 備考 人と神とに出現するジェネレーター。 これを1つ破壊することで最初のジェネレーションブレイクが発生する。 MAP兵器の射程は自己中心型で1~4である。
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SDガンダム Gジェネレーションスピリッツの攻略 SDガンダム Gジェネレーションスピリッツの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 バンダイナムコゲームス公式HPポータルサイト PlayStation2 2007年11月29日 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 ファイナルコンプリートガイド ザ・マスターガイド 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 @wiki ユニット情報・設計・開発が検索できるサイト 攻略ガイド その他 戻る
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『SDガンダム GジェネレーションCROSS DRIVE』 ■メーカー:バンダイナムコゲームス ■対応機種:ニンテンドーDS ■ジャンル:SLG ■発売日:2007年8月9日 (2007年5月から伸びました) ■価格:5,040円(税込) チュートリアルはスルー推奨。 全て終わるのに約2時間かかるとの報告もあります。 小ネタがあるので見たい人はご自由にどうぞ。 リンク ロボゲー板 SDガンダム G GENERATION CROSS DRIVE part14 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1188030521/ 公式サイト SDガンダム GGENERATION CROSS DRIVE http //www.ggene.jp/crossdrive/ コメント Gチーム・コンビネーションが発動しない>< -- (名無しさん) 2012-11-18 14 58 28 スキップじゃないけどYボタンを押すと早く文章が、読めるよ -- (名無しさん) 2013-08-07 15 58 04 くちふときふへせちよめつぬぬぬよへせけくきしまみへそくにみへてしひふとけふねそきにひふねそけくしすすすすすすすすすにひふふふふふふなにちねねねへねててしししししししししししききししてねねねねてねねねねねねねねしししししししししししねねねねねねねねねねねきしししししししししししししししねねねねねねねねねねねねねねちちちちちちちちちちちちんんんんんんんんんんんこここここここここけけせふちつてくしたはちち、すんこここすせけけくくにぬれすれくううねつす!!きききしふへ -- (名無しさん) 2013-08-07 16 00 17 うるさい! ● ● ▼ -- (名無しさん) 2013-08-07 16 03 12 ● ● ★ ★ ▽ ● -- (名無しさん) 2013-08-07 16 05 15 上のやつ 記号いっぱい書いてアホだな -- (名無しさん) 2013-08-07 16 07 24 s -- (名無しさん) 2013-10-12 09 00 47 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- (名無しさん) 2016-08-11 04 25 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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LRX-077 シスクード 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 36500 600 M 12000 120 200 190 220 6 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3300 12 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ オフェンスモード1 1~1 4200 22 0 特殊格闘 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ オフェンスモード2 1~3 5000 26 0 特殊格闘 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気以上で使用可能 Iフィールド・ランチャー 4~7 4500 25 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド? BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムTR-1[ヘイズル] 4 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 7 ガンダムMk-V 10 サイコ・ガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『GGENERATIONシリーズ』 2017年1月26日よりDLCとして配信開始されたユニット。 原作はワンダースワンカラー専用ソフト『SDガンダムGジェネレーション モノアイガンダムズ』 原作ゲーム中でティターンズによってガンダムMk-IIと同時期に開発されためステータス面ではガンダムMk-IIとほぼ同じ。 運用においては超強気以上でないと使えないオフェンスモード2がないと2~3の射程が死角となるためハイテンションで補助するとよい。
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今日 - 合計 - SDガンダム Gジェネレーション スピリッツの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時24分54秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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SDガンダム GGENERATION WORLD 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん わーるど】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 対応機種 プレイステーション・ポータブルWii 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 トムクリエイト 発売日 2011年2月24日 定価 通常版 5,800円(税別)コレクターズパック 8,800円(税別) 廉価版 PSP the Best2012年9月6日/2,800円(税込) 判定 良作 SDガンダム Gジェネレーションシリーズ 概要 新システム、および調整されたシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 トムクリエイト制作Gジェネシリーズの一作。PSPとWiiで出ているが、どちらもステージ数など基本的な内容は全く同じ。 システムとしては、前作『WARS』(PS2/Wii)のものを色濃く受け継いでおり、完成度の高さも前作譲り。 その一方で対応機種に携帯機が入ったためか、スケールダウンしてしまった部分や、賛否両論ある改変点も見受けられる。 新システム、および調整されたシステム STAGE RANKの導入 本作では全てのステージ(戦闘マップ)が、RANK A・B・C・D・FINAL、計5段階の「STAGE RANK」いずれかに属しており、難易度が明確に区分されている。 A~Dはそれぞれ、通常10ステージ+EXステージの11ステージ構成。FINALは例えるなら最終章であり、ここだけは3つのステージで構成される。 プレイヤーはA~DからFINALへとRANK順に、つまり全11×4ステージ+3ステージを戦い抜くことになる、同じRANKの中では、EXが最後ということ以外は好きな順に挑める。 クリア済みステージの再プレイも可能。 一応本作でも各ステージは原作の特定名場面を題材にしており、展開もそれをなぞっていくが、プレイヤーを驚かす仕掛けが新たに増えている(後述)。 シークレットミッション 前作の「ウォーズブレイク」に相当するジェネレーションブレイクを発生させる際、さらに追加条件を満たすことで出現する(*1)。 成功すると、ベースになった作品とは別作品の全く違うキャラが唐突に登場する。例えば、『1st』をベースにしたステージの最中に『00』の面々が乱入するなど。そのまま物語が進むのはシュールですらある。 乱入するのはエースクラスの強敵揃いだが得られる経験値も多く、出現させた時点でキャピタルボーナスももらえるため儲けは大きい。 基本的に仕組みはウォーズブレイクと同様。自信のない人はあえて発生させずにステージクリアすることも可能。 ちなみに最終ステージ一歩手前で登場するシークレットは『SPIRITS』最終ステージに登場したあの機体。 なお本作では条件を満たせばそれを自軍で使えるため『SPIRITS』版に比べるとかなり性能が抑えられている。とはいえ、さすが隠し機体だけあって圧倒的に強い。 マイキャラクターの作成 新登場のキャラメイクシステムにより、名前・性別・容姿・戦闘BGM・担当声優・成長タイプなどを自由に選べる。 容姿は一般兵風のヘルメット姿。上記の各設定を、たとえプレイ途中でも自由に変更できるのが嬉しい特徴(性別と成長タイプだけは途中変更不可)。 初期能力は低いが、ノーコストで8人まで作成できるので序盤の数合わせとしても役に立つ。経験を積ませればちゃんと成長もする。 これとは別に、お馴染みの「Gジェネオリジナルキャラ」達も続投している。彼らの設定変更は残念ながら不可能で、これまでのシリーズで可能だった名前変更もできなくなった(次作以降でも不可能)。 PSP版はすれちがい通信で、自分の作ったマイキャラデータを他者へ配信することも可能。 登場作品 下記作品が新規に登場している。また前作『WARS』ではゲスト扱いだった『00』のセカンドシーズンが本格参戦。 『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』 『機動戦士ガンダムUC』(当時発売されていたepisode 2までの収録(*2)) 『F91-MSV』 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』 『SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors』 また、下記の作品が復活した。 『M-MSV』 『ASTRAY』 『X ASTRAY』 さらに今まで原作再現されていなかった『ASTRAY』にようやく単独ステージが用意された。 『F』を最後に原作再現がされなくなった『センチネル』の機体やキャラもシークレットミッションで乱入してくる。 ユニット関連 マップにおけるユニットサイズが一部変更になり、前作まで4マス相当の2Lサイズだったものは1マスのLサイズ、もしくは9マス相当のXLサイズに変わった。 また呼称が変化したものもあり、9マス相当の3Lサイズは「XLサイズ」に、ユニットによって使用マスがバラバラだった4Lサイズは「XXLサイズ」とされるようになった。 さらに戦艦については、前作までシルエットに忠実な形状だったが全て大ざっぱに長方形として扱われるようになった(もちろんサイズによって長方形の面積は異なる)。 このおかげで「戦艦の凹み部分に別のユニットが来てしまい、戦艦の移動・方向転換ができなくなる」という難点については発生しなくなった。 MSにマルチロック武装が登場し、射程内の敵を最大3体まで同時攻撃できるようになった。 これまでは戦艦専用だったが、本作では一部のMSにも搭載されている。 ユニットのレベルアップ時のアビリティアップボーナスが、キャラクターのレベルアップ依存ではなくユニットレベルが20を超えると自動的に上昇する仕様となった。 マスターキャラクター選択時に参入するベーシック機の能力値(HP・攻撃力・防御力・機動力・移動力など)が統一された。 ただし、移動適性や変形など機体固有のアビリティについては機体ごとに差異がある。 メニュー関連 移動後、攻撃可能な敵には自動的にターゲットが表示される「ターゲットアシスト機能」が追加。 設計可能なユニットの組み合わせを自動で行い、一度に生産リストへ登録できる「全設計」が追加。 評価点 参戦作品の増加 新規参戦が増えたことでユニット数、キャラクターおよびスカウト可能キャラクター数、戦艦数の全てにおいて前作よりも増加(*3)した。 敵やラスボス専用のオリジナル機体も条件を満たせば使えるようになっているのも特徴。 UIの充実 前述のように全設計が追加されたことで設計の組み合わせをいちいち探す手間がなくなった。 また、設計済みの組み合わせと未設計の組み合わせが色分けされており、未設計の組み合わせがわかりやすくなっている。 スカウトキャラクターの多さ スカウト可能(自軍で雇用できる)キャラクターは非常に多い。主人公キャラはもちろん、原作では敵だったキャラもスカウトして多数使用できる。 さらに中には明らかに戦闘要員でないキャラ(マリーメイア・クシュリナーダなど)までいる。 また、本作では一部を除いてスカウト可能キャラに関する制約がなくなった。そのため資金さえあれば、最初からいきなり自分好みのドリームチームを作ることもできる。 カチュア・リィスやシス・ミットヴィルといった『F』のオリジナルキャラクターや、『SPIRITS』にいたキャラクターが何人か復活している。PS時代からのファンにとっては嬉しい限り。声優も一部変わった。 ただし、その多さ故に起きた弊害もある(後述)。 主題歌 前作にはなかったオープニング・エンディングテーマ、挿入歌がある。 歌唱を担当するのは川添智久と鵜島仁文によるユニット「TOP GUN」と米倉千尋。 ちなみに3名とも「ガンダムシリーズ主題歌の歌唱経験がある」という共通点を持つ(*4)。 シナリオ性の強化 今作は前作に比べてクロスオーバーの要素が強くなっている。また、あらゆる原作作品が無秩序に混ぜ合わされており、そのような状態になった経緯も作中で説明される。 今までのトムクリエイト制作Gジェネでは、どんな原作キャラだろうとスカウトできるプレイヤー軍の存在理由や、時代を超えて異なる原作世界を転戦している理由は「そういうゲームだから」とばかりに何の説明もなく済まされていたが、本作ではそれらがストーリー上で意味のあるものとして詳細が説明されている。 ゲーム開始後、最初に「オープニングステージ」をプレイすることになり、『00』セカンドシーズンをベースに『UC』と『DESTINY』のクロスオーバーが展開される。そしてここでの戦いの結果、先述した「STAGE RANK」で区分される世界構成が生じた、という展開でゲーム本編の幕が開ける。 なおオープニングステージでは自軍部隊の出撃はできず、マップ上に配置されたゲストユニットのみで攻略することになる。 通常ステージは(ジェネレーションブレイクによる乱入を除けば)ほぼ従来通り原作を再現したものとなっているが、EXステージは大胆なクロスオーバーステージとなっており、様々な作品のキャラが世界観も時間軸も超えて轡を並べる、夢の共演が実現している。 EXステージの冒頭ではファン感涙のアムロ(何故か『1st』)・カミーユ・ジュドーVSシャア(『逆襲のシャア』)・ハマーン(『Ζ』)や絶好調すぎるギンガナムVSドモン・ヒイロ(『EW』)・ガロードなどの夢の対決がムービーで見られる。ファンなら一度は見ておきたいところ。 ゲームバランス 『F』から前作『WARS』までのトムクリエイト制作Gジェネでは、ステージは作品ごとに区分されており、プレイヤーはどの作品から手を付けるかを自由に選ぶことができた。 例えば『SEED』作品が好きなプレイヤーは、真っ先に『SEED』絡みのステージだけを最初から最後まで遊ぶといったことができる。 こうした自由度の高さが大きな魅力・特徴だったのだが、一方で全ての作品=ステージが初期状態からでもクリアできる(少なくともそれを意識している)難易度調整になっていたため、自軍の陣容が整ってくる中盤以降は、敵が弱すぎて作業ゲーになってしまいがちという欠点も持っていた(*5)。 本作ではそのシステム・コンセプトを一新し、「RANKが高いほど敵が強い」というオーソドックスな難易度設定となり、進行上おおむね自軍の強さに見合った敵が常に出現するようになり遊び甲斐が増した。 EXステージをクリアするごとに新たなマスターユニット(主人公キャラと主人公機のベーシック機のセット)を選ぶこともできるようになった。 もっとも終盤になれば大抵ベーシックどころかオリジナルの機体を入手しているので、マスターユニットを選ぶ意義は「主人公キャラを無料でスカウトできる」ことに移ってしまうが。 ちなみにマスターユニットにできるキャラをスカウト済みの場合、一緒についてくるユニットしか手に入らない。 先述した通り、STAGE RANKが上がるほど敵が強くなっていくため、自軍の成長と敵軍の強さのバランスがちゃんと取れており、最後まで歯ごたえのある戦闘が楽しめる。 ただし従来作と同様にクリア済みステージを何度も再プレイしての稼ぎができるので、それにより自軍を極限まで鍛えて敵を一蹴するプレイも可能。 中でも特に、EXステージに登場するオリジナルの敵機体およびキャラクターがかなり強めに設定されており、緊迫感のある山場となっている。 基本的にオリジナル機体と戦うのはEXステージのみだが、それなりに育てていないと苦戦する。 そしてこれらと最後の決着をつけるRANK FINALでは、相当育てていないと歯が立たない。 シナリオ上のライバルキャラやラスボスについては、常軌を逸した強さが不自然にならない本作オリジナル機体の乗り手であり、『F』以来の問題点(機体を強化しすぎて後半の戦闘が作業と化す)に対する一つの回答とも言える。 さらに一度クリアすると、『SPIRITS』で隠し要素だった難易度3倍モードに当たる「HELL WORLD」が登場。最初のステージのザクII&一般兵ですら最新鋭ガンダムに匹敵する性能とエースパイロット並の能力を持って襲いかかってくる。 序盤の量産機 名無しの一般兵ですらそれなので、終盤のガンダム系&エースパイロットともなると生半可な機体やパイロットでは触れることすら叶わず塵にされてしまう。 また、このモードでしかプレイできない、隠された真の最終ステージも存在する。 賛否両論点 総ステージ数が減少した 機体数などは前作よりも多いが、ステージ総数については減っているため、実際にプレイしての体感としては前作よりボリュームが減少しているとも感じられる。 前作ではEXステージで4回も発生した「ウォーズブレイク」の回数も、今作のジェネレーションブレイクでは全ステージにおいて最大2回までとなっている。 もっとも容量との兼ね合いもあるし、手軽と見るかボリュームが少ないと見るかは人それぞれだろう。 ジェネレーションブレイクの存在 ジェネレーションブレイクは前作のウォーズブレイクよりカオスな流れになっていることが多い。 STAGE RANK Aの「木馬 出航ス!」からして『1st』の序盤を再現しているステージなのにガンダムMk-IIやガンダム試作2号機が登場し、『00』の人類革新連盟が地球連邦軍所属のホワイトベースの敵に回るなど深く考えるとよく分からない状況になっている。 先述したように場所や状況を主軸として原作再現が無秩序に混ぜ合わされている理由は作中で説明されているのだが、原作に詳しいと却って違和感を抱えたままプレイすることになりがちで好みが分かれる仕様となっている。 一方でステージ数の制約に囚われずに多くの原作の再現を行えているという側面も存在する。 その他、ミーア搭乗のライブザクウォーリアや(実戦配備型ではない)0ガンダムのような原作の展開からすると戦闘機会を用意するのが難しいユニットもシークレット枠で出すことが可能となっており、取り敢えずゲーム内に収録されているだけという状態に陥らずに済んでいる。 レベルアップ時のアビリティアップ(成長ポイント)増加の仕組みが大きく変わった 先述の通り、キャラクターレベル依存からユニットレベル依存に変更された。 また開発時に、開発前の機体能力値によって上昇値にボーナスが付くことも無くなった(*6)。 つまり、育てた強いユニットを弱いユニットへわざと先祖返りさせボーナスを得るということは出来なくなり、弱機体の育成の近道が塞がれてしまった。 しかしながら、理論上の最強機体を作り上げるために必要な手間や時間は大幅に減っており、そのことを喜ぶプレイヤーもいるため、プレイヤーの反応は大きく賛否両論に分かれた。 開発ボーナスを無くすならいっそのことキャラクターのレベル 機体のレベルの両方(片方の上昇ボーナス+もう片方の上昇ボーナス)で上昇値ボーナスが決定するようにすれば良かったと思われるのだが。 戦闘演出の簡略化 前作にあった戦闘前の登場演出、コックピットカットインや被撃墜時の爆発演出、汎用の支援防御演出などがなくなり、前作より簡素になった。 ただし戦闘アニメの質そのものは良好で、特定場面での連携演出などは前作以上に凝った演出を拝める。また、「簡略化のおかげでテンポが良くなった」との意見もある。 前作にあった登場演出の一部は回避演出に流用されていたりもする。ただ、そのおかげで「華麗に決めポーズを取りながら被弾する」という妙な絵面が生まれる場面も。 キャラクターの容姿 個人的な好みの問題にもなるが、一部の原作キャラクターのグラフィックは賛否両論である。 戦闘時にヘルメットを着用するキャラの多くがヘルメット装備の顔グラになる。原作でもヘルメット装備だったといえばその通りなのだが、近年のスーパーロボット大戦シリーズはヘルメット装備のグラフィックはだいぶ無くなっており、本作でもそうして欲しかったという声も少なからずある。 とはいえ、『Ζ』原作で「宇宙ではMSのコクピットの中でもヘルメットのバイザーを上げてはいけない、ノーマルスーツ&ヘルメット無しなんてとんでもない」という趣旨の発言があったため、少なくとも宇宙マップに限れば世界観の観点ではこちらの方が自然である。 『X』のティファなど、一部キャラの顔グラに多少違和感があるものも。 マルチロック武装が強過ぎる 全体的に燃費が悪く一回の攻撃につき狙えるのは3機までという制約こそあるものの、「移動後に攻撃可能」「攻撃力が高い」「最初に指定した機体(1機目)以外からは反撃されない(*7)」「1機目を撃破すればチャンスステップ発動」など元々のメリットから鍛えれば化け物じみた殲滅力を機体に付与する。 例えば、敵A(ボス格)・敵B(ザコ1)・敵C(ザコ2)を同時に狙ったとして、1機目にAを選択するとAからの反撃を受ける可能性があるが、順番を変えて1機目にBかCを選ぶと、それだけでAの反撃を封じられる。プレイヤーにとってはメリット尽くしだが釈然としない。 この結果、マルチロックの有る機体と無い機体との使い勝手及び利用価値において大きな格差を生んでしまった。 また、マルチロックのある機体(の武装)の選別も曖昧で、原作では実際に一度に多数の撃破をしている武装から実際にマルチロック機能があるにもかかわらず、本作のマルチロックが実装されてない武装を持つ機体が存在するなど、不公平性も目立つ。 上記のメリットがMAP兵器のメリットを上回っているため、MAP兵器の存在意義が従来にも増して薄いものとなっている。 ただし基本的にマルチロック武装のほとんどは元々前作まではMAP兵器扱いであり、MAP兵器だったがゆえに使いにくかった武器および機体に対する救済策とも取れ、これにより地位が向上した機体もある(*8)。 流石に目に余ったのか、『OVER WORLD』では「マルチロックの2機目・3機目は威力半減」という形でやや調整が入った。 それでも問題点の解消に至らないと判断したのか、OWから4年後に発売された『ジェネシス』では削除されている。 なおMAP兵器にも「必ず命中する」「反撃を一切受けない」「ダメージ量が相手の防御力等に影響されず常に一定」「各種の特殊効果を与える物も存在する」といったメリット・特徴があり、有効な局面がある点は明記しておく。 MAP兵器の特徴を強く実感するのは、実は敵に回した時である。自軍ユニットがどれほど強くなろうがお構いなしに、必中で一定量の損害を与えてくるMAP兵器は、常に大きな脅威となる。 BGMの変化 原作由来のBGMは、過去作のような意図的に音を外したアレンジが撤廃され、概ね原曲に忠実な構成で統一されている。 特に『STARGAZER』の戦闘BGM(*9)を原曲仕様で収録したのは本作が初。同作品は2024年に至るまでサウンドトラックが発売されていなかったこともあり、長きにわたって貴重な音源化の機会となっていた。 一部のGジェネオリジナルBGMには曲名も設定され、本作で固有名詞が判明した楽曲も少なくない。 この一方で、全体的にBGMの数は減少しており、作品によっては戦闘BGMが味方陣営と敵陣営の計2曲のみというのも多々ある。BGMの尺に関しても、ほとんどはループが短くなっていて簡略化されており、加えて変なところでループして盛り上がりに欠けるBGMも多い(*10)。 例えば、『V』は敵陣営のザンスカール帝国の戦闘BGMがこれまでの「夏に春の祭典を!」からウッソ達の戦闘BGMと同じ「震える命」になったり、『G』の東方不敗マスター・アジアの戦闘BGMが専用の「惨劇の足音」から汎用敵戦闘BGM「激闘の中 それぞれの約束」に変更されるなど、全体的に専用の戦闘BGMが省かれて統一される傾向にある。 マップBGMも、原作に合わせてBGMが個別に設定されていた過去作と違って本作ではゲームオリジナル曲で統一されてしまい、原作の雰囲気は薄れている。 これらの簡略化に関しては容量の都合を考えれば仕方ない部分ではあるのだが、とりわけ古参のプレイヤーには「何か違う」と感じられることも。 問題点 一部のユニットの取捨選択が微妙 新規参戦が多い分、微妙なユニットや「何故これを削った!」と言いたくなるユニットも多い。マイナーなMS、戦艦も多くが削除・生産登録不可になってしまっている。 アストレイ系ではレッドフレームとブルーフレームはなんと最初の仕様のみで、強化型のパワードレッドやセカンドLなどは一切無い(*11)。 ストライクやインパルスにはこれまで通りハードポイントシステム(以下HPS)による換装機能が残っているが、別にHPSにする必要のないクロスボーン・ガンダムのABCマントあり/なし(*12)、試作1号機とフルバーニアンのHPS化(*13)など、今までのシリーズをプレイしていたら首を傾げるような機体が換装可能になっている。 一応、上記の例でいえばクロスボーンはマントありが削除されるよりはマシであり、GP01も換装化によって地形適性の幅が広がっているなど、ゲーム上で利便性が上がっている面はなくもないのだが…。 スカウト可能キャラクターが増え過ぎた弊害 多作品に登場しているアムロやシャアなどに見られる、複数の容姿持ちキャラは作品ごとに別キャラ扱いされており、それぞれ個別にスカウトする必要がある。 一方でマ・クベ(『1st』)やハイネ・ヴェステンフルス(『DESTINY』)等ある程度需要のありそうなキャラが使えない、とスカウトキャラの選考にやや偏りがある。 この仕様のため同一キャラのみで構成されたチームが作れたりする(*14)。なお容姿だけでなく、それぞれ能力値とスキルが異なり、キャラクターとしての差別化はされている。 トビアなどは『クロスボーン』版と『鋼鉄の7人』版を容姿変更で切り替えられるようになっているが、こちらは能力に全く変動が無い。この選定にも首を傾げてしまう(*15)。 さらに「ウイングゼロに乗って暴走したカトル」「デストロイに乗って暴走したステラ」「ルイス(イノベイター版)」など、それこそ容姿変更で事足りるようなキャラも個別に分かれ、パラメータの性格が敵専用の「狂気」に設定されている。なお前々作の『SPIRITS』では容姿変更で性格がこれらと同じく狂気に変化するマレットがおり、この種の違いを容姿変更でまかなっていた。 容姿変更での性能変化システムの方が、別キャラとして用意するより容量を食ってしまうなど何かしらの問題で本作では実装できなかったのではないだろうか。 理由が上記の場合、カトル等の該当キャラはシナリオである程度重要な場面で登場するため、容姿変更が出来ない以上別データで出さざるを得ず、どうせ出すならプレイヤーにも使えるようにしよう、というサービスの一環とも捉える事ができるだろう。 これらのキャラクターは通常のスカウトができず、ユニットコレクションの達成率によって加入するため、オマケ要素のような色合いもあったと考えることができる。 一部のキャラクターにボイスが無い 一般兵は基本的に全員ボイスなし。戦闘演出の簡略化により、自軍に加わるスカウトキャラでもブリッジクルーなどのサブキャラ級はボイスなしの者がけっこう多い(イザーク、ディアッカあたりの主要キャラでもボイス無しだったりする)。 にもかかわらず、ゲーム内で見られるキャラクタープロフィールには今作から全員に担当声優が記載されている。原作におけるデータという意味なのだろうが、ゲームに出演していない声優の名前を記載するのは誤解の元であろう。期待していると肩すかしを食らう。 『WARS』にあった配置適性は廃止された。しかし原作では乗っていない組み合わせ(ミライ・ヤシマをパイロットにした場合など)にするとボイス無しになるキャラが多い。 もっとも容量でPS2より劣るPSPベースでグラフィックなどを維持しつつ機体やキャラを増やしている以上、どこかしら犠牲になるのは致し方ないところであるが。 限定状況下で発生するダメージのインフレ化 本作ではダメージ計算式の問題から、防御力が極端に低くなるとダメージが異常なまでに跳ね上がってしまう。バルカンでも余裕で1万超するほど。 限定的とは言え、キャラクターアビリティ「冷徹」のレベルをMAXにすれば簡単に相手の防御力を下げる事すら可能。 ただ、「HELL WORLD」にもなると敵の性能も底上げされるため、ダメージのインフレが起こらないばかりか、ダメージ増加自体も大した事のない数値になってしまう。 テンポの劣化・PSP版のバグの存在 『WARS』では×ボタンを押し続ける事で敵ユニットの移動アニメや破壊前のショートアニメスキップ、メッセージ早送りなど、非常にテンポよく進行出来たが、本作ではXXLサイズのユニットの移動アニメとメッセージの早送りしか出来なくなっている。 この他、START+SELECT+L+Rで強制リセットが出来るのは前作と同様だが、戦闘アニメの前後や戦闘前の会話中などの時は何故か強制リセットが出来ず、終わるのを待たなければならない。 PSP版はWii版に比べてロードが遅いため、非常にテンポが悪い。また、フリーズバグの発生も多く報告されている。 一応データインストールはあるので、実行すればテンポ面は大分マシになる。さらに言うなら、データインストールがなかった『PORTABLE』と比べれば雲泥の差である。 総評 参戦作品の増加とそれに反する容量の制限故に起きた弊害も否めないが、機体等のボリューム・グラフィック・アニメーションなど、かなりの高水準でまとめられた良作。 携帯機と据え置き機の両方で出ているため、プレイスタイルに応じて好きな方を選択できる。手軽にどこでも遊びたいならPSP版、快適さを求めるならWii版がオススメ。 余談 本作には「バルバトス」という名前のオリジナルMSが登場する。 本作発売から4年後に発表されたアニメ『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』の主人公機が偶然にも「ガンダム・バルバトス」という名前であったため、一部で混乱を招いた。 設定上の繋がりは何も無い。